Категорії розділу

Вхід на сайт

Пошук

Наше опитування

Оцініть мій сайт
Всього відповідей: 7

Статистика


Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
Головна » Файли » Мої файли

Використання квесту як засобу активізації пізнавальної діяльності учнів – ефективний шлях до успішного складання ЗНО
02.04.2015, 10:53

Упровадження квесту дозволяє:

  • активізувати розумову діяльність шляхом створення спеціальних умов для виконання завдань, які потребують достатньої свідомості й зрілості учнів, здатності до подолання спеціально створених перешкод;
  • формувати стійкий інтерес учнів до предмету;
  • активізувати сприйняття матеріалу засобами наочності (реальних предметів, макетів, моделей, зображень кінофрагментів, фотографій, малюнків, умовних графічних знаків, символіки);
  • поєднати новітні та традиційні дидактичні засоби навчання;
  • розвинути універсальні форми розумової діяльності в контексті навчання інформатики (аналіз, синтез, індукція, порівняння, систематизація тощо).

    Спочатку назва «квест» (англ. quest) використовувалася в назві комп'ютерних ігор, розроблених компанією Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest. Пізніше квестом почали називати активні екстремальні та інтелектуальні ігри. У 1995 році модель веб-квесту була представлена викладачем університету Сан-Дієго Берні Доджем як метод для найбільш вдалого використання Інтернету на уроках. Ним було виділено 12 видів завдань для веб-квестів: переказ, планування та проектування, самопізнання, компіляція, творче завдання, аналітична задача, детектив, головоломка, таємнича історія, досягнення консенсусу, оцінка, журналістське розслідування, переконання, наукові дослідження.

  • Переказ — демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел в новому форматі: створення презентації, плаката, оповідання.
  • Планування та проектування — розробка плану або проекту на основі заданих умов.
  • Самопізнання — будь-які аспекти дослідження особистості.
  • Компіляція — трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки, капсули часу, капсули культури.
  • Творче завдання — творча робота у певному жанрі - створення п'єси, вірші, пісні, відеоролика.
  • Аналітична задача — пошук і систематизація інформації.
  • Детектив, головоломка, таємнича історія — висновки на основі суперечливих фактів.
  • Досягнення консенсусу — вироблення рішення по гострій проблемі.
  • Оцінка — обґрунтування певної точки зору.
  • Журналістське розслідування — об'єктивний виклад інформації (розподіл думок і фактів).
  • Переконання — схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб.
  • Наукові дослідження — вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.

    Квест (від англ. quest – пошук, пошук щастя / знання / істини, пошук пригод) – інтелектуальне змагання з елементами рольової гри, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими учасниками.

    На мою думку, квест це вид інноваційного навчання з елементами традиційного виду навчання (проблемного) у якому використовуються методи стимулювання засобами рольової гри (друга група методів навчання за Ю.К. Бабанським).

Змістова лінія квесту включає такі компоненти:

  • Вступ, керівництво до дії – визначення часових рамок, головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, ознайомлення зі змістом квесту в цілому.
  • Центральне завдання – чітко визначено результат, який має одержати команда, виконавши задану серію завдань.
  • Список інформаційних ресурсів (на електронних чи паперових носіях), необхідних для виконання завдання, може даватися учням в процесі роботи на кожному з етапів.
  • Опис процедури роботи, яку необхідно виконати учасникам під час проходження етапу (може зазначатися на кожному етапі окремо чи на початку гри).
  • Розробка критеріїв чи параметрів оцінювання – залежить від типу навчальних завдань, які вирішуються на квесті.
  • Висновок – аналіз досвіду, отриманого учасниками квесту.

Основні засади квесту:

  • Проходження за сюжетом, який може бути чітко визначеним або мати декілька варіантів, у залежності від вибору учасника.
  • Питання розраховані на застосування логіки.
  • Однозначність відповіді (одне слово ‑ якщо це запитання для переходу між етапами; розширена відповідь ‑ якщо це запитання самого етапу).
  • Регламентована кількість часу на обговорення.
  • Не завжди лаконічні та чіткі завдання розвивають дослідницькі навички – аналіз випадкових, на перший погляд, відомостей, збір різних, дещо абсурдних як за виглядом, так і за функціональністю даних-повідомлень.
  • Залучення всіх учасників – думка кожного учасника враховується, навіть, якщо це тільки «рух у невідоме», висловлювання ідей, виконання певних практичних завдань.
  • Міжпредметні зв’язки, застосування знань у новій ситуації.

     Таким чином, основна ідея квесту: розвиток навчально-пізнавальної активності в умовах, коли всі психічні процеси учня, його увага, емоційно-вольова сфера готові до активного опрацювання навчального матеріалу.

     Також веб-квест — це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи те або інше навчальне завдання. Розробляються такі веб-квести для максимальної інтеграції Інтернету в різні навчальні предмети на різних рівнях навчання в навчальному процесі. Вони можуть охоплювати окрему проблему, тему, можуть бути і міжпредметними. Тематика веб-квестів може бути найрізноманітнішою, проблемні завдання можуть відрізнятися мірою складності. В основі веб-квесту лежить індивідуальна або групова робота учнів (з розподілом ролей) за рішенням заданої проблеми з використанням інтернет-ресурсів, підготовлених учителем. Результати виконання веб-квесту, залежно від матеріалу, що вивчається, можуть бути представлені у вигляді усного виступу, комп'ютерної презентації, буклетів, публікації робіт учнів у вигляді веб-сторінок і веб-сайтів (локально або в Інтернеті).

     При використанні квесту, як методу стимулювання і мотивації навчально-пізнавальної діяльності учнів засобами ігрової діяльності школярі шукають оригінальні рішення. Під час гри команди вирішують логічні завдання шляхом підказок і пошуку рішень в нестандартних ситуаціях. Після завершення чергового завдання команди переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що виконала завдання швидше за інших.

     При використанні дидактичних ігор як методу навчання, застосовую окремі прийоми при проведенні квесту: головоломки, ребуси, «крокодил», анаграми, викреслення зайвого, шифрування, збирання предметів (складових комп’ютера), створення за зразком, представлення за обмежений час результатів дослідницької роботи у вигляді виступу, презентації, стінгазети, брошури, запитання-відповідь, розв’язування задач, «ключове слово», скласти пазл.

     Зазначу, що в залежності від правил, змагання як вид квесту, можна розглядати як форму організації навчання. При цьому змагання можуть бути різних видів, форм та типів.

     Варіантом квест-діяльності є веб-квест, який, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно формувати цілий ряд компетенцій: соціальних, навчальних, комунікативних, інформаційних.

     Веб-квест представляє собою досить не простий пошук інформації в мережі. Учасники веб-квесту вчаться використовувати інформаційний простір Інтернет для розширення сфери своєї творчої діяльності.

     Для квесту завдання складаю таким чином, щоб вони включали не тільки поточний матеріал, який учні вивчають на даному етапі, а й деякі елементи попередніх тем з метою повторення пройденого матеріалу. Ці елементи не є розв’язком завдання, а тільки шляхом до одержання результату. Наприклад, способи шифрування, складові комп’ютера, історія розвитку комп’ютерної техніки – є елементами, які допомагають знайти відповідь на запитання, пов’язані з текстовим, графічним редакторами, мережею Інтернет тощо.

     Оскільки діти проявляють зацікавленість до всього незвичайного, яскравого, то неординарність завдань сприяє переключенню уваги, змінює хід думок, учень починає мислити не тільки логічно, а й абстрактно, творчо, що, в свою чергу, сприяє розвитку вищих форм мислення.

     Застосування такого методу змінює урок. Діти мають можливість більше спілкуватися, висловлювати власну думку, в них розвивається уміння не тільки працювати самостійно, а й у команді.

     Вважаю, що система роботи з використанням квестів формує пізнавальний інтерес до вивчення української мови та літератури.

Переваги використання квесту:

  • дозволяє учням пізнати один одного в умовах необхідності прийняття швидких рішень;
  • виявляє: приховані якості учнів, потенційних лідерів, інтелектуалів, учнів-логістів, які вміють прорахувати на декілька ходів вперед;
  • розвиває логічне мислення, інтуїцію, вміння швидко знаходити вихід із складної ситуації, знайти спільну мову з різними людьми;
  • дозволяє учням краще ознайомитися з темою, бо всі сценарії носять тематичний характер;
  • проводить аналогії й асоціації між явищами;
  • швидка актуалізація інформації;
  • ігрові етапи дозволяють спільно пережити емоційні сплески, що психологічно зближує учнів, викликають масу позитивних емоцій і радісних спогадів, сприяють розвитку комунікабельності;
  • інтелектуальні етапи розвивають ерудицію і виявляють спритність.
Категорія: Мої файли | Додав: Наталія
Переглядів: 863 | Завантажень: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
avatar